Мифы Юггота — инди-проект RPG-игры, создаваемый несколькими энтузиастами на движке Unreal Engine. Игра находится в стадии проектирования / раннего прототипирования.

    Аудио-рассказы, раскрывающие ЛОР и сэттинг игры 'Мифы Юггота' (дополнительные материалы от разработчика):

    Автор идеи: Frenzied
    Автор текста: Андрей Рысь
    Автор музыки: Ada Maskil
    Автор музыки посвящения во 2 части Фламтона: Иван Лузан, группа Сонцесвіт. Использована с разрешения автора.
    Читает: Vartkes

    Часть 1. Вступление

    Часть 2. Начало

    Часть 3. Путь

    Часть 4. Ошмарра

    Часть 5. Мэлахия

    Часть 6. Фламтон, часть 1

    Часть 6. Фламтон, часть 2

    Часть 7. Врата Скорость разработки проекта напрямую зависит от того, найдёт ли сэттинг свою аудиторию, и сможет ли сформировать сообщество уже на этапе разработки. Пишите мысли и впечатления о нашей работе на colonists@yandex.ru. Ваше мнение очень важно для нас.

    Также у нас есть группа ВКонтакте https://vk.com/club57466010, однако она давно не обновлялась.

    Первый шаг был сделан в 2011 году - изначально игра Мифы Юггота планировалась, как небольшой любительский мод к Neverwinter Nights 2002 года, который создавался на ресурсах движка Aurora Toolset.

    Механика первого Neverwinter Nights ("Создавая Neverwinter Nights"; лидеры команды Ray Muzyka и Greg Zeschuk) была очень удачной — динамизм обычного "hack and slash" в ней гармонично сочетался с размеренным прохождением и отлично поставленной боёвкой, что гарантировало отсутствие излишнего напряжения у игрока во время игрового процесса.

    Последующие версии данной франшизы делали уже не BioWare (Канада, Едмонтон), а Obsidian Entertainment (США, Ирвайн) - они ухудшили игровую механику и динамику, переведя её из “замедленной PRG” в практически походовой режим.. Многим игрокам Neverwinter Nights, в число которых входит и автор этих строк, хотелось бы 'продолжения истории' на старой механике. Но их не было! Поэтому было принято решение делать такое продолжение самостоятельно.

    Со временем, авторам мода желалось всё больше нововведений и возможностей, воплотить которые на ресурсах движка Aurora Toolset не представлялось возможным. В 2013 году встал вопрос о выпуске мода Neverwinter Nights с ограниченным функционалом 'на том - что есть' - либо о разработке полноценной игры - в отрыве от своего 'родителя'.

    К разработке полноценной игры 'с нуля' в 2013 году авторы были не готовы. Работы встали на неопределённый срок. Существующие наработки были убраны в долгий ящик.

    Спустя 5 лет, в 2018 году — работы над проектом были возобновлены. Было принято решение воплотить эстетику и механику игры в демонстрационной версии на движке Unreal Engine.
    Мировой игрострой жанра RPG сейчас 'в тупике' по трём причинам:

    • во-первых, из-за предлагаемой динамики игры (либо же слишком много экшена и мелькания спецэффектов, обилие жестокости с «рубанием мяса» - из-за которых тяжело разобрать происходящее на экране — либо же, обратная крайность — не реалистичный, походовой, 'как в шахматах', режим)
    • во-вторых, из-за плохой проработки монстров (их сути, особенностей). После десятилетей существования различных RPG у разработчиков игр просто замылился глаз. Живые существа в играх выходят слишком "картонными", "искусственными".
    • в третьих, это слишком частое использование сэттинга Толкина, и его производных.
    Следовательно, наша цель заключается в преодолении этих проблем.

    Нам хочется видеть оригинальный мир - никаких драконов, эльфов и орков! Это принципиальный момент.

Эстетика

Эстетическими канонами для нас являются:

Diablo II (2001) от Blizzard North (США, Сан-Матео) – атмосферные локации, чудесная музыка, качественный дизайн мобов, реалистичные оружие и брони; ("кто создавал Diablo")

Dungeon Siege (2002) от Gas Powered Games (США, Вашингтон)

Titan Quest (2006) от Iron Lore Entertainment (США, Массачусетс)– красивые локации, исторический реализм и эстетика Древнего Мира.

Torchlight II (2012) от Runic Games (США, Сиэтл)

Grim Dawn (2016) от Crate Entertainment (США, Массачусетс)

Особенности игры:

  • Суть игры — командные рейды в разные части мира из одной точки.
  • Базовый концепт подобен концепту Battle Brothers: люди с обычным оружием противостоят другим людям и монстрам. Игроку недоступна магия или какие-то сверхспособности, упор сделан на использование рельефа местности, тактику группы, и особенности оружия.
  • Игровой процесс — поединки и небольшие сражения, поделенные на раунды и проходящие в реальном времени.