Мифы Юггота — инди-проект RPG-игры, создаваемый несколькими энтузиастами на движке Unreal Engine. Игра находится в стадии проектирования / раннего прототипирования.
Аудио-рассказы, раскрывающие ЛОР и сэттинг игры 'Мифы Юггота' (дополнительные материалы от разработчика):
Автор идеи: Frenzied
Автор текста: Андрей Рысь
Автор музыки: Ada Maskil
Читает: Vartkes
Часть 1. Вступление
Часть 2. Начало
Часть 3. Путь
Часть 4. Ошмарра
Часть 5. Мэлахия
Скорость разработки проекта напрямую зависит от того, найдёт ли сэттинг свою аудиторию, и сможет ли сформировать сообщество уже на этапе разработки. Пишите мысли и впечатления о нашей работе на colonists@yandex.ru. Ваше мнение очень важно для нас.
Также у нас есть группа ВКонтакте https://vk.com/club57466010, однако она давно не обновлялась.
-
Первый шаг был сделан в 2011 году - изначально игра Мифы Юггота планировалась, как небольшой любительский мод к Neverwinter Nights 2002 года, который создавался на ресурсах движка Aurora Toolset.
Механика первого Neverwinter Nights ("Создавая Neverwinter Nights"; лидеры команды Ray Muzyka и Greg Zeschuk) была очень удачной — динамизм обычного "hack and slash" в ней гармонично сочетался с размеренным прохождением и отлично поставленной боёвкой, что гарантировало отсутствие излишнего напряжения у игрока во время игрового процесса.
Последующие версии данной франшизы делали уже не BioWare (Канада, Едмонтон), а Obsidian Entertainment (США, Ирвайн) - они ухудшили игровую механику и динамику, переведя её из “замедленной PRG” в практически походовой режим.. Многим игрокам Neverwinter Nights, в число которых входит и автор этих строк, хотелось бы 'продолжения истории' на старой механике. Но их не было! Поэтому было принято решение делать такое продолжение самостоятельно.
Со временем, авторам мода желалось всё больше нововведений и возможностей, воплотить которые на ресурсах движка Aurora Toolset не представлялось возможным. В 2013 году встал вопрос о выпуске мода Neverwinter Nights с ограниченным функционалом 'на том - что есть' - либо о разработке полноценной игры - в отрыве от своего 'родителя'.
К разработке полноценной игры 'с нуля' в 2013 году авторы были не готовы. Работы встали на неопределённый срок. Существующие наработки были убраны в долгий ящик.
Спустя 5 лет, в 2018 году — работы над проектом были возобновлены. Было принято решение воплотить эстетику и механику игры в демонстрационной версии на движке Unreal Engine.
-
Мировой игрострой жанра RPG сейчас 'в тупике' по трём причинам:
- во-первых, из-за предлагаемой динамики игры (либо же слишком много экшена и мелькания спецэффектов, обилие жестокости с «рубанием мяса» - из-за которых тяжело разобрать происходящее на экране — либо же, обратная крайность — не реалистичный, походовой, 'как в шахматах', режим)
- во-вторых, из-за плохой проработки монстров (их сути, особенностей). После десятилетей существования различных RPG у разработчиков игр просто замылился глаз. Живые существа в играх выходят слишком "картонными", "искусственными".
- в третьих, это слишком частое использование сэттинга Толкина, и его производных.
Нам хочется видеть оригинальный мир - никаких драконов, эльфов и орков! Это принципиальный момент.
Эстетика
Эстетическими канонами для нас являются:Diablo II (2001) от Blizzard North (США, Сан-Матео) – атмосферные локации, чудесная музыка, качественный дизайн мобов, реалистичные оружие и брони; ("кто создавал Diablo")
Dungeon Siege (2002) от Gas Powered Games (США, Вашингтон)
Titan Quest (2006) от Iron Lore Entertainment (США, Массачусетс)– красивые локации, исторический реализм и эстетика Древнего Мира.
Torchlight II (2012) от Runic Games (США, Сиэтл)
Grim Dawn (2016) от Crate Entertainment (США, Массачусетс)
Особенности игры:
- Прохождение. Введена кардинально новая система: теперь противника не обязательно убивать! В прошлом те времена, когда игрок с легкостью прорубался сквозь орды живых существ, оставляя за собой горы искалеченных тел. Напавшего теперь можно просто серьезно ранить, или отправить в нокаут, и уйти. Победив врага, можно забрать у него оружие.
- Система развития персонажей. На Югготе внедрена безуровневая и бесклассовая системы развития персонажей.
Ситуация, когда новичок с 10 жизнями в разы слабее бывалого игрока с 500-800 жизнями нас не устраивает. Это не реалистично. Только реал, только хардкор! В реале мы можем чуть прокачаться, повысить свои характеристики - но не на порядок же, не до "режима бога".
Забудьте про слабых мобов из ваты и рыцарей из картона, которых убивать вчерашнему новобранцу – что траву косить. В мире Юггота сделана ставка на реализм, т.е. на то, как если бы все события игры происходили в реальном мире.
Сможете ли Вы в одиночку победить, скажем, стаю голодных волков? Джек Лондон вам в помощь )) А ведь волки - это просто звери, одни из самых слабых.
В мире Юггота смерть – это действительно СМЕРТЬ, это событие, а не короткая, и, в общем-то, безобидная передышка.
За выполнения заданий и победы над противниками Ваш персонаж получает Очки Мастерства, которые он может потратить на развитие себя, либо на овладение каким-либо Навыком у Мастера. У каждого Мастера своя специализация. - Профессии в игре: травник, охотник, рудокоп, кузнец. Здесь все просто. Качайте навыки своей профессии у Мастеров, чтобы достичь большего. Чем больше занимаетесь работой в данной области, тем выше опыт, а значит, - и скилл. Для того, чтобы заниматься травничеством, понадобиться серп для сбора трав; охотник орудует ножом для снятия шкур; а рудокоп – киркой. Скилл кузнеца качается при ковке оружия или броней (Вам понадобятся молот и наковальня в своём инвентаре — они, кстати, бывают разного качества), а также когда Вы точите оружие точильными камнями. Обследуйте местность для поиска нужных Вам расходников и компонентов. Расспрашивайте торговцев, - что они могут продать Вам.
Успешная ковка предметов более высокого класса, соответственно, даст Вам больше опыта кузнеца, чем ковка плохоньких. То же актуально и для добычи минералов (лучшие минералы находятся в более опасных местах), и сбора трав. - Боевые навыки. Дерево боевых навыков подвязано под оружие. Есть оружие, и есть специальные навыки под него, которые можно качать или изучать у Мастеров. Сменил оружие - сменил класс... только монеты в изучение вкладывай.
Оружие наносит лучший урон при прокачанном навыке на его владение, а также, если оно заточено. То есть, даже не качественное оружие в умелых руках смертельно опасно. А легендарный меч в руках новичка не более опасен, чем весло или швабра. - Деньги. Представлены в игре монетами “дхармами”, имеющими свой вес и отображаемыми непосредственно в инвентаре персонажа. Существуют бронзовые, серебряные и золотые дхармы, которые вы можете зарабатывать на работе, или добывать мародерством. Потом их можно обменивать на более крупные или более мелкие в банках или у менял.
- Долговые расписки. Чтобы не путешествовать с тяжелым мешком денег за плечами, Вы можете найти в конкретном городе банк, положить туда свои деньги и получить долговую расписку. При успешном достижении другого города, Вы идете в другой местный банк, предъявляете долговую расписку и снимаете свои деньги со счета.
- Торговцы. Продают конкретный товар, будь то одежда, оружие, еда, снаряжение и т.п.
- Драгоценные и точильные камни. За драгоценные камни можно получить хорошие деньги у ювелиров, либо вставлять их в кольца и перстни, что придает последним свойства драгоценного камня. Точильными камнями можно улучшить любое оружие, при этом каждая последующая попытка заточки должна быть не более чем на +2 выше предыдущей, а неуспешная заточка, скажем '+1', наоборот испортит оружие '-1', а не улучшит его). Статус улучшения вещи зависит не столько от точильного камня, сколько от мастерства оружейника персонажа.
- Особенности предметов. Одежда, доспехи и шлемы дают в игре исключительно защиту (броню), хотя иногда также могут включать в себя и магическую защиту. Не имеют никаких дополнительных характеристик. Дополнительные характеристики иногда дают перчатки и сапоги (хотя они могут давать также и простую физическую защиту), иногда пояса (хотя основная их функция - снижение веса инвентаря, то есть с хорошим поясом вы можете нести на себе больше предметов), чаще – кольца и амулеты. В игре существуют также талисманы, которые достаточно носить в инвентаре для эффекта.
- Система лута. Из мобов выпадает именно то, что на них надето, - т.е. всё их снаряжение и оружие. Случайно выпадают деньги, еда и питье, кольца и амулеты, талисманы, драгоценные камни.
- Классы мобов: гуманоид, животное, нечисть, нежить (костяк, мертвяк, гнилая плоть, мощи и т.п.), наваждение.
- Система отдыха. Для того, чтобы восстановить свое здоровье, вам потребуется развести костер. Для этого вам понадобятся спички. Поставьте спички на быстрый слот внизу и кликните по нему левой кнопкой мыши. Можно присесть у костра, - или просто постоять рядом. Однако, таким способом здоровье восстанавливается очень медленно. Чтобы ускорить процесс, до разведения костра рекомендуется что-то съесть. Скорость восстановления здоровья у костра зависит от питательности съеденной перед тем пищи.
- Напитки. В игре встречаться заживляющие снадобья (лечилки) и волшебные зелья. Присутствует также отдельный класс алкогольных напитков.
- Система смерти. Одним персонажем вы можете умереть на Югготе только один раз. Так Смерть приобретает своё подлинное значение. Игра максимально приближена к реализму. При получении критических повреждений персонаж падает, и остается на земле, истекая кровью. Если кто-то не сделает ему реанимационный укол до момента смерти, он умирает. После падения есть 10 % шанс остановить кровотечение, и не умереть. При выходе из игры после падения, либо в критическом состоянии (меньше 1/5 жизни), игрок считаеться умершим. Рекомендуется в незнакомую местность заходить очень осторожно.
- Система магии. Магия Юггота заключается в практическом управлении “первоэлементами” природы. Мы не будем напрямую отталкиваться здесь от ведических или даосских принципов; “первоэлементы” Юггота - это Лёд, Пламя и Электричество. Будьте осторожны: не аккуратно применяя свои элементальные умения, можно травмировать себя или окружающих союзников. В зависимости от мировоззрения, Вам также доступны две специальные мистические школы: Созидания и Разрушения.
1) Пламя. Сила первоэлементов. Поражающие локальные и глобальные заклинания силой огня, шансы для цели загореться;
2) Лёд. Сила первоэлементов. Поражающие локальные и глобальные заклинания силой холода, шансы в радиусе на обморожение или полную заморозку;
3) Электричество. Сила первоэлементов. Поражающие локальные и глобальные заклинания силой электричества, большая вариативность урона с разницей более 1/50, шансы для цели которой нанесён максимальный урон на дезориентацию и смятение;
4) Путь Созидания. Можете выбрать, если мировоззрение Вашего персонажа Провиденциальное. Лечащее направление, обладает навыками благословения цели или группы. Не использует атакующие заклинания. На дальних уровнях можно развить способность дистанционного обездвиживания противника, и даже воскрешения, то есть возврата недавно умершего с порога смерти, но ценой собственной жизни. В 50 % случаев воскрешающий персонаж при попытке применить этот навык сам может умереть;
5) Путь Разрушения. Можете выбрать, если мировоззрение Вашего персонажа Демоническое. Поражающие локальные заклинания силой негативной энергии; проклятья и некромантия; - Система мировоззрения. Система “добро-зло” слишком примитивна. Мы внедрили линейку “провиденциальность-демоничность”. Это то, что думает персонаж сам о себе, а не то, как он стремиться выглядеть в глазах остальных.
Кратко о системе:
Логика человеческих жизней – совершенствование творения. Люди, как инструменты Создателя, способны изменять реальность к лучшему и просветлять косную материю. Следует укреплять себя в духе и истине, и преодолевать мирские барьеры меркантильности и желаний. Люди, выбравшие путь Проведенциальности, посвящают свою жизнь во имя Создателя, а свою волю вручают Его воле. Они стараются помогать другим так часто, как могут. Зачастую они принадлежат к какой-то конфессии Чертога Соцветия.
Логика человеческих жизней – бессмысленный круговорот биомассы, матрица выживания. Лови – или будешь пойман! Подчиняй – или поработят тебя! Убивай – или будешь убит! Твоя справедливость в твоих руках. Мир существует по законам природы, по схемам, задуманным самым сильным – Создателем. Его единственное отличие от остальных богов и Творцов – его сила. Ненависть к Создателю, огненная ненависть к существующему – главная движущая сила в человеке, выбравшем своим путем Демоничность. Рассоздание созданного, закостенелого и испортившегося, а значит, и приближение к уничтожению Создателя – самая сокровенная цель и мечта. Путешествие по самым неприглядным и отталкивающим сторонам бытия, и поиск там ключей ко взлому реальности, безжалостность ко всем, включая себя, - вот путь человека, вставшего на тропу Демоничности.
За каждый поступок игрок получает от +0 до +50 к каждому из мировоззрений, и несет в себе обе эти ветки:
Демоничность
0
10 Падший
50 Жестокий
100 Яростный
500 Демонический
Провиденциальность
0
10 Защитник слабых
50 Монах
100 Праведник
500 Родомысел
Светлому персонажу придется вести себя как “светлый”, а темному – как “темный”.
Идеал «Провиденциала» — вообще никого не убить за всю игру, выбирать невыгодные решения и т.п. За это «Провиденциалу» есть свои плюшки от наставника Общины Хранителей Истока. За «Провиденциала» намного сложнее проходить игру, - из всех школ магии ему доступна только магия лечения, нужно молиться, и вообще быть очень аккуратным.
Главные качества «Демоника» — цинизм, прагматизм и чувство собственной важности (ЧСВ) — "вокруг моего Я крутится этот мир, всё остальное в этом мире не важно!"