Мифы Юггота — инди-проект RPG-игры, создаваемый несколькими энтузиастами на движке Unreal Engine. Игра находится в стадии проектирования / раннего прототипирования.

    После реализации демонстрационной версии, сайт yuggoth.ru станет платформой сообщества будущей игры - что сделает возможным реализацию её полного функционала.

    Если Вас заинтересовал наш проект, почта для связи с нами colonists@yandex.ru Также у нас есть группа ВКонтакте https://vk.com/club57466010, однако она давно не обновлялась.

    Первый шаг был сделан в 2011 году - изначально игра Мифы Юггота планировалась, как небольшой любительский мод к Neverwinter Nights 2002 года, который создавался на ресурсах движка Aurora Toolset.

    Механика первого Neverwinter Nights ("Создавая Neverwinter Nights"; лидеры команды Ray Muzyka и Greg Zeschuk) была очень удачной — динамизм обычного "hack and slash" в ней гармонично сочетался с размеренным прохождением и отлично поставленной боёвкой, что гарантировало отсутствие излишнего напряжения у игрока во время игрового процесса.

    Последующие версии данной франшизы делали уже не BioWare, а Obsidian Entertainment - они ухудшили игровую механику и динамику, переведя её из “замедленной PRG” в практически походовой режим.. Многим игрокам Neverwinter Nights, в число которых входит и автор этих строк, хотелось бы 'продолжения истории' на старой механике. Но их не было! Поэтому было принято решение делать такое продолжение самостоятельно.

    Со временем, авторам мода желалось всё больше нововведений и возможностей, воплотить которые на ресурсах движка Aurora Toolset не представлялось возможным. В 2013 году встал вопрос о выпуске мода Neverwinter Nights с ограниченным функционалом 'на том - что есть' - либо о разработке полноценной игры - в отрыве от своего 'родителя'.

    К разработке полноценной игры 'с нуля' в 2013 году авторы были не готовы. Работы встали на неопределённый срок. Существующие наработки были убраны в долгий ящик.

    Спустя 5 лет, в 2018 году — работы над проектом были возобновлены. Было принято решение воплотить эстетику и механику игры в демонстрационной версии на движке Unreal Engine.
    Мировой игрострой жанра RPG сейчас 'в тупике' по трём причинам:

    • во-первых, из-за предлагаемой динамики игры (либо же слишком много экшена и мелькания спецэффектов, обилие жестокости с «рубанием мяса» - из-за которых тяжело разобрать происходящее на экране — либо же, обратная крайность — не реалистичный, походовой, 'как в шахматах', режим)
    • во-вторых, из-за плохой проработки монстров (их сути, особенностей). После десятилетей существования различных RPG у разработчиков игр просто замылился глаз. Живые существа в играх выходят слишком "картонными", "искусственными".
    • в третьих, это слишком частое использование сэттинга Толкина, и его производных.
    Следовательно, наша цель заключается в преодолении этих проблем.

    Нам хочется видеть оригинальный мир со славянским колоритом. Никаких драконов, эльфов и орков! Это принципиальный момент.

Эстетика

Эстетическим каноном для нас являются:

Diablo II (2001) от Blizzard North – атмосферные локации, чудесная музыка, качественный дизайн мобов, реалистичные оружие и брони; ("кто создавал Diablo")

Titan Quest (2006) от Iron Lore Entertainment – красивые локации, исторический реализм и эстетика Древнего Мира.

Diablo III оказался слишком перенасыщен аляповатыми яркими спецэффектами и испорчен “анимэшным” стилем. Его фэнтазийная “мултяшность”, со сражениями в духе "звездных войн" и литрами малинового варенья под видом "крови" не располагают к серьезности.

Особенности игры:

  • Прохождение. Введена кардинально новая система: теперь противника не обязательно убивать! В прошлом те времена, когда игрок с легкостью прорубался сквозь орды живых существ, оставляя за собой горы искалеченных тел. Напавшего теперь можно просто серьезно ранить, или отправить в нокаут, и уйти. Победив врага, можно забрать у него оружие.
  • Система развития персонажей. На Югготе внедрена безуровневая и бесклассовая системы развития персонажей.

    Ситуация, когда новичок с 10 жизнями в разы слабее бывалого игрока с 500-800 жизнями нас не устраивает. Это не реалистично. Только реал, только хардкор! В реале мы можем чуть прокачаться, повысить свои характеристики - но не на порядок же, не до "режима бога".

    Забудьте про слабых мобов из ваты и рыцарей из картона, которых убивать вчерашнему новобранцу – что траву косить. В мире Юггота сделана ставка на реализм, т.е. на то, как если бы все события игры происходили в реальном мире.

    Сможете ли Вы в одиночку победить, скажем, стаю голодных волков? Джек Лондон вам в помощь )) А ведь волки - это просто звери, одни из самых слабых.

    В мире Юггота смерть – это действительно СМЕРТЬ, это событие, а не короткая, и, в общем-то, безобидная передышка.

    За выполнения заданий и победы над противниками Ваш персонаж получает Очки Мастерства, которые он может потратить на развитие себя, либо на овладение каким-либо Навыком у Мастера. У каждого Мастера своя специализация.

  • Профессии в игре: травник, охотник, рудокоп, кузнец. Здесь все просто. Качайте навыки своей профессии у Мастеров, чтобы достичь большего. Чем больше занимаетесь работой в данной области, тем выше опыт, а значит, - и скилл. Для того, чтобы заниматься травничеством, понадобиться серп для сбора трав; охотник орудует ножом для снятия шкур; а рудокоп – киркой. Скилл кузнеца качается при ковке оружия или броней (Вам понадобятся молот и наковальня в своём инвентаре — они, кстати, бывают разного качества), а также когда Вы точите оружие точильными камнями. Обследуйте местность для поиска нужных Вам расходников и компонентов. Расспрашивайте торговцев, - что они могут продать Вам.

    Успешная ковка предметов более высокого класса, соответственно, даст Вам больше опыта кузнеца, чем ковка плохоньких. То же актуально и для добычи минералов (лучшие минералы находятся в более опасных местах), и сбора трав.
  • Боевые навыки. Дерево боевых навыков подвязано под оружие. Есть оружие, и есть специальные навыки под него, которые можно качать или изучать у Мастеров. Сменил оружие - сменил класс... только монеты в изучение вкладывай.

    Оружие наносит лучший урон при прокачанном навыке на его владение, а также, если оно заточено. То есть, даже не качественное оружие в умелых руках смертельно опасно. А легендарный меч в руках новичка не более опасен, чем весло или швабра.
  • Деньги. Представлены в игре монетами “дхармами”, имеющими свой вес и отображаемыми непосредственно в инвентаре персонажа. Существуют бронзовые, серебряные и золотые дхармы, которые вы можете зарабатывать на работе, или добывать мародерством. Потом их можно обменивать на более крупные или более мелкие в банках или у менял.
  • Долговые расписки. Чтобы не путешествовать с тяжелым мешком денег за плечами, Вы можете найти в конкретном городе банк, положить туда свои деньги и получить долговую расписку. При успешном достижении другого города, Вы идете в другой местный банк, предъявляете долговую расписку и снимаете свои деньги со счета.
  • Торговцы. Продают конкретный товар, будь то одежда, оружие, еда, снаряжение и т.п.
  • Драгоценные и точильные камни. За драгоценные камни можно получить хорошие деньги у ювелиров, либо вставлять их в кольца и перстни, что придает последним свойства драгоценного камня. Точильными камнями можно улучшить любое оружие, при этом каждая последующая попытка заточки должна быть не более чем на +2 выше предыдущей, а неуспешная заточка, скажем '+1', наоборот испортит оружие '-1', а не улучшит его). Статус улучшения вещи зависит не столько от точильного камня, сколько от мастерства оружейника персонажа.
  • Особенности предметов. Одежда, доспехи и шлемы дают в игре исключительно защиту (броню), хотя иногда также могут включать в себя и магическую защиту. Не имеют никаких дополнительных характеристик. Дополнительные характеристики иногда дают перчатки и сапоги (хотя они могут давать также и простую физическую защиту), иногда пояса (хотя основная их функция - снижение веса инвентаря, то есть с хорошим поясом вы можете нести на себе больше предметов), чаще – кольца и амулеты. В игре существуют также талисманы, которые достаточно носить в инвентаре для эффекта.
  • Система лута. Из мобов выпадает именно то, что на них надето, - т.е. всё их снаряжение и оружие. Случайно выпадают деньги, еда и питье, кольца и амулеты, талисманы, драгоценные камни.
  • Классы мобов: гуманоид, животное, нечисть (подклассы: козломорд, свинорыл, псеглавец, хейтер, лесной великан и т.п.), нежить (подклассы: костяк, мертвяк, гнилая плоть, мощи и т.п.), наваждение.
  • Система отдыха. Для того, чтобы восстановить свое здоровье, вам потребуется развести костер. Для этого вам понадобятся спички. Поставьте спички на быстрый слот внизу и кликните по нему левой кнопкой мыши. Можно присесть у костра, - или просто постоять рядом. Однако, таким способом здоровье восстанавливается очень медленно. Чтобы ускорить процесс, до разведения костра рекомендуется что-то съесть. Скорость восстановления здоровья у костра зависит от питательности съеденной перед тем пищи.
  • Напитки. В игре встречаться заживляющие снадобья (лечилки) и волшебные зелья. Присутствует также отдельный класс алкогольных напитков.
  • Система смерти. Одним персонажем вы можете умереть на Югготе только один раз. Так Смерть приобретает своё подлинное значение. Игра максимально приближена к реализму. При получении критических повреждений персонаж падает, и остается на земле, истекая кровью. Если кто-то не сделает ему реанимационный укол до момента смерти, он умирает. После падения есть 10 % шанс остановить кровотечение, и не умереть. При выходе из игры после падения, либо в критическом состоянии (меньше 1/5 жизни), игрок считаеться умершим. Рекомендуется в незнакомую местность заходить очень осторожно.
  • Система магии. Магия Юггота заключается в практическом управлении “первоэлементами” природы. Мы не будем напрямую отталкиваться здесь от ведических или даосских принципов; “первоэлементы” Юггота - это Лёд, Пламя и Электричество. Будьте осторожны: не аккуратно применяя свои элементальные умения, можно травмировать себя или окружающих союзников. В зависимости от мировоззрения, Вам также доступны две специальные мистические школы: Прави и Нави.

    1) Пламя. Сила первоэлементов. Поражающие локальные и глобальные заклинания силой огня, шансы для цели загореться;

    2) Лёд. Сила первоэлементов. Поражающие локальные и глобальные заклинания силой холода, шансы в радиусе на обморожение или полную заморозку;

    3) Электричество. Сила первоэлементов. Поражающие локальные и глобальные заклинания силой электричества, большая вариативность урона с разницей более 1/50, шансы для цели которой нанесён максимальный урон на дезориентацию и смятение;

    4) Правь. Путь созидания. Можете выбрать, если мировоззрение Вашего персонажа Провиденциальное. Лечащее направление, обладает навыками благословения цели или группы. Не использует атакующие заклинания. На дальних уровнях можно развить способность воскрешения, то есть возврата недавно умершего с порога смерти, но ценой собственной жизни. В 50 % случаев воскрешающий персонаж при попытке применить этот навык сам может умереть;

    5) Навь. Путь разрушения. Можете выбрать, если мировоззрение Вашего персонажа Демоническое. Поражающие локальные заклинания силой негативной энергии, проклятья и некромантия;
  • Система мировоззрения. Система “добро-зло” слишком примитивна. Мы внедрили линейку “провиденциальность-демоничность”. Это то, что думает персонаж сам о себе, а не то, как он стремиться выглядеть в глазах остальных.

    Кратко о системе:

    Логика человеческих жизней – совершенствование творения. Люди, как инструменты Создателя, способны изменять реальность к лучшему и просветлять косную материю. Следует укреплять себя в духе и истине, и преодолевать мирские барьеры меркантильности и желаний. Люди, выбравшие путь Проведенциальности, посвящают свою жизнь во имя Создателя, а свою волю вручают Его воле. Они стараются помогать другим так часто, как могут. Зачастую они принадлежат к какой-то конфессии Чертога Соцветия.

    Логика человеческих жизней – бессмысленный круговорот биомассы, матрица выживания. Лови – или будешь пойман! Подчиняй – или поработят тебя! Убивай – или будешь убит! Твоя справедливость в твоих руках. Мир существует по законам природы, по схемам, задуманным самым сильным – Создателем. Его единственное отличие от остальных богов и Творцов – его сила. Ненависть к Создателю, огненная ненависть к существующему – главная движущая сила в человеке, выбравшем своим путем Демоничность. Рассоздание созданного, закостенелого и испортившегося, а значит, и приближение к уничтожению Создателя – самая сокровенная цель и мечта. Путешествие по самым неприглядным и отталкивающим сторонам бытия, и поиск там ключей ко взлому реальности, безжалостность ко всем, включая себя, - вот путь человека, вставшего на тропу Демоничности.

    За каждый поступок игрок получает от +0 до +50 к каждому из мировоззрений, и несет в себе обе эти ветки:

    Демоничность

    0
    10 Сомневающийся
    40 Падший
    70 Жестокий
    100 Яростный
    500 Демонический
    1000 Диавольский

    Провиденциальность

    0
    10 Защитник слабых
    50 Монах
    100 Паладин
    500 Праведник
    1000 Родомысел


Светлому персонажу придется вести себя как “светлый”, а темному – как “темный”.

«Демоник» взрастает в силе от убийства гуманоидных противников. «Провиденциал» — наборот; его идеал — вообще никого не убить за всю игру, выбирать невыгодные решения и т.п. За это «Провиденциалу» есть свои плюшки от наставника Общины Хранителей Истока, - монастыря около Мирграда. За «Провиденциала» намного сложнее проходить игру, - из всех школ магии ему доступна только магия лечения, нужно много молиться (я серьёзно!), и вообще быть очень аккуратным.

Выбрал путь Провиденциальности – изволь “молиться, поститься и слушать Радонеж”. В прямом смысле слова – к примеру, за каждую молитву у могилы основателя религии Чертога Соцветия Феодора Стратилата (реальный святой) дается +1 к Провиденциальности. И только попробуй убить человека! Не отмоешься. Путь Провиденциальности уже будет закрыт (а значит и его уникальные возможности), а на путь Демоничности помешают встать уже полученные очки Провиденциальности :) Мелкие грехи прощаются, крупные же тянут светлого персонажа на дно, в тупик (темному наоборот от них польза)

Выбрал путь Демоничности – никогда не падай на колени. Но вот начнешь убивать нечисть, нежить и всяких тварей – и какой же ты “темный”? К этой публике нужно относиться бережно, хоть она, несмышленая, и хочет тебя уходить, аж зубами клацает. Придется рисковать, проявлять аккуратность. Главные качества «Демоника» — цинизм, прагматизм и чувство собственной важности (ЧСВ) — "вокруг моего Я крутится этот мир, всё остальное в этом мире не важно!"

Разве не увлекательно будет реальным людям, мировоззренческим противникам, встретится на поле брани? При этом ты знаешь, что светлый это реально молитвенник и постник, а не просто нажавший при выборе персонажа кнопочку “выбрать свет”.